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如何讓規(guī)則保持領先
發(fā)布時間:2021-05-02 21:50:12

它提供了對正在發(fā)生的事情的深刻可見性,不僅在總體上,而且在個人行為的微觀層面上。以前,我們在組織研究中從來沒有這種程度。----朱利安?克萊門特(Julien Clement)


改變很難。甚至擁有所有必要資源的強大公司也會滅亡,因為它們永遠無法有效地應對環(huán)境的突然變化,例如網絡的興起。(還記得大片嗎?)還是Web 2.0。(還記得雅虎嗎?)
但是為什么呢?為什么公司如此頻繁地無法適應?在當今快速發(fā)展的世界中,這是一個至關重要的問題。令人驚訝的是,斯坦福大學商學院組織行為學助理教授朱利安?克萊門特(Julien Clement)說,我們仍然真的不知道答案。


當然,不乏失敗的方法。公司可能會以錯誤的策略做出回應。他們可能會因既得利益或內部政治而受阻?;蛘咚麄兛赡芤驗槿狈δ吧男录寄芏鵁o法執(zhí)行。但是從更基本的角度來看,企業(yè)需要認識到變革的必要性。而且,正如任何曾經從事過工作的人都知道的那樣,組織傾向于以一種盲目的勢頭運作,常常在陷入破產時朝著同一方向狂奔。

克萊門特發(fā)現剛度特別令人困惑。在擁有任何既有公司的所有聰明,有經驗的人的情況下-不僅在高級管理人員中,而且在前線的人員中-為什么他們改變路線的步伐緩慢?他想知道,為什么公司如此頻繁地以小的,不足的方式應對重大挑戰(zhàn)?


長期以來,研究人員一直在解決這個難題。有詳細的案例研究涉及未能順應潮流的公司,但這不可避免地是主觀和軼事的。克萊門特說,研究公司如何系統(tǒng)地適應是非常困難的,因為您既需要大量的公司樣本,又需要一種可靠的方法來量化他們的選擇。

幾年前,他有了一個主意。他回憶說:“我當時正在使用基于代理的建模來撰寫理論論文?!?“在計算機上,我們將模擬一個環(huán)境,環(huán)境每隔一段時間發(fā)生一次變化,并且公司會嘗試適應這種情況。但這全是理論上的,我們不打算使用任何真實數據?!?在那段時間,他有時在上床之前通過觀看Twitch上的視頻游戲錦標賽放松身心。一天晚上,他震驚了:“我想,哇,在這種情況下我可以看一下?!?


為了了解企業(yè)如何應對變化,他意識到,視頻游戲-特別是被稱為電子競技的專業(yè)多人游戲,在過去幾年中迅速普及,將提供幾乎理想的自然實驗室。


門口的野蠻人
“我知道,這聽起來很瘋狂,”克萊門特笑著說。但是商業(yè)競爭的所有要素都存在:電子競技團隊是高收益,尋求利潤的企業(yè),可以每年賺取數百萬美元,并且在競技場中發(fā)生突然的,無法預料的變化的舞臺上使用策略和緊密的協作。更新。但是與傳統(tǒng)組織不同,在電子競技中,每個玩家的每項動作都會留下數字足跡。通過跟蹤每一次鼠標單擊,Clement可以跟蹤團隊隨時間推移的策略,并準確查看他們對變更的反應。


他說:“它提供了對正在發(fā)生的事情的深入了解,不僅是總體上的,而且還包括個人行為的微觀層面?!?“我們以前從未在組織研究中做到過這種粒度。”

克萊門特決定專注于一款名為《古代防御2》的游戲。在其中,兩支隊伍各有五名球員,他們在另一支隊伍的堡壘中進行戰(zhàn)斗,摧毀一個神秘的發(fā)光結構,稱為遠古。比賽開始前,每個球員都會選擇具有一定定義能力的某種“英雄”,這與公司的職能專家非常相似,但其名字包括Bristleback,Enchantress和Lifestealer。


不同的英雄具有不同的力量-從克服重力的跳躍到暫時的隱形-可以使每個玩家在團隊戰(zhàn)略中扮演特定角色。一個人可能負責搜尋“爬行者”以收集資源,而另一個人則負責掩護。一支隊伍可能會使用誘餌來攻擊自己,或者打出游擊游戲,打亂敵人收集資源的努力。(就像在任何企業(yè)中一樣,供應鏈至關重要。黃金是用劍和短棍,治愈藥水以及無數其他有用資產來賺取和交易的。)

作為實地調查的一部分,克萊門特參加了DOTA錦標賽并采訪了職業(yè)選手。毫無疑問,他們的動機是:在線上有大量觀眾觀看電子競技比賽,而各隊贏得一場比賽就可以賺取數百萬美元。對于玩家而言,這是一項高風險,全職的工作,他們對成功的承諾與任何擁有股票期權的初創(chuàng)企業(yè)的成員一樣堅定。

克萊門特有些令人毛骨悚然地承認,他也開始自己玩游戲。“你必須知道,所以我會更好地理解它。這全都是為了榮耀科學?!?


分離的幻覺

他的理論是,組織的結構中的任何形式(某種形式)都會影響組織內部的人如何看待世界。這種世界觀反過來會使他們適應遲緩。

當人們聚在一起追求目標時,他們的第一個本能是按職能劃分勞動:生產部門,銷售部門等等??巳R門特說,盡管我們很少這樣思考,但其目的是使協調這種復雜的社會機器的負擔最小化。

因此,高度相關的任務被分配給緊密合作的一群人:他們在建筑物中擁有自己的樓房,擁有自己的Slack通道。組織基本上是此類集群的網絡。

這種分工很有意義。它使我們能夠專注于自己的難題,并開發(fā)專門的技能。而且,至關重要的是,它使我們不必一次考慮太多。他說:“從認知上講


當世界改變時,麻煩就來了。似乎影響單個集群的沖擊可能會波及整個公司,但沒人會注意到它們。克萊門特說:“當某些事情發(fā)生變化時,我們會從自己慣常的擔憂的角度來審視它?!?

因此,盡管公司可能會在地方層面做出回應,但他們常常沒有考慮到組織運作方式的全球變化的必要性。換句話說,如果這個理論是正確的,那么使公司在穩(wěn)定的時期內有效的事情(急劇的勞動分工)可能會使它在混亂的時期內失效。


改變游戲

在《遠古防御》中,這種破壞是以對游戲代碼的修訂形式出現的。從2014年到2017年,克萊門特研究期間,游戲的發(fā)行商Valve Corporation每隔幾個月對游戲進行一次更改。
其中一些涉及游戲規(guī)則,并直接改變了某些策略的可行性。其他人則調整了特定英雄的力量,通常是在玩家發(fā)現使天平傾斜的協同效應之后,著眼于恢復平衡。后者的這些更新可以看作是群集級別的更改,它僅影響團隊的一個參與者,但它們也間接地修改了最佳團隊級別的策略演算。

例如,一次更新可能會增強英雄的“慢速”能力,使其能夠將對手的約束時間從5秒改為3秒。這使使用該英雄的魅力更大,但同時也提高了通常依賴于限制敵方戰(zhàn)斗機行動的戰(zhàn)略的價值。

這是促使克萊門特實驗開始的引擎:當更新發(fā)布時,團隊會修改他們的游戲計劃,還是繼續(xù)執(zhí)行相同的計劃并換成更強大的英雄?系統(tǒng)變化還是由其他人員照常進行?

樣本數量在這里不會成為問題:DOTA擁有全球最大的職業(yè)巡回賽之一,而Clement能夠在平臺上獲取涵蓋14,000場比賽的數據集。他說:“在這三年期間的275支球隊中,每場比賽中每位球員的點擊率都很高?!?

大數據?哦耶。在將其遺忘后,他記錄了3億個“有意義的動作”,將其分類為100萬個動作序列。分析涉及這些序列之間的8.5億對成對比較。克萊門特回憶說:“當我還是一名博士生時,部分時間要花幾周時間才能在高端臺式機上運行?!?“即使是現在,使用斯坦福大學的云計算,這也是一種考驗?!?

但除此之外,他還能夠收集到驚人的信息。可以通過隨著時間的推移跟蹤他們在游戲地圖上的位置來推斷每個玩家的角色。他可以將不同策略與點擊模式區(qū)分開。借助來自生物信息學的算法(用于分析DNA序列),他可以量化和衡量任何一對策略之間差異的大小。這意味著他可以判斷一個團隊是在嘗試真正新穎的東西,還是只是在慣常的游戲計劃邊緣擺弄。


組成重點的證據

結果是顯而易見的:當英雄能力發(fā)生變化時,大多數團隊只能通過切換英雄來做出回應,例如,在痛苦女王的邊緣,并在《龍騎士》中潛伏。幾周后,才有些人開始修改他們的策略。事實上,變化后,球隊都少比穩(wěn)定時期創(chuàng)新。

克萊門特解釋說:“當環(huán)境恒定時,團隊仍會以一定的速度發(fā)展自己的運營方式。他們將嘗試新的想法并進行試驗,以求獲得優(yōu)勢。但是,當世界變得更加不確定時,他們似乎會重新專注于做已經知道的事情。他們以不同的方式重新實施了他們通常的策略?!?

值得注意的是,這些規(guī)模小而敏捷的團隊表現出的慣性與大公司在面對變革時表現出的慣性相同。但是在這里,這不能歸因于官僚主義,草皮戰(zhàn)爭或對變革的恐懼??巳R門特知道這不是執(zhí)行失敗,因為他可以看到他們是否試圖適應。相反,這是未能認識到外部變化的全面,系統(tǒng)性含義的。

通過研究這些精簡,精打細算的小型團隊,克萊門特發(fā)現了系統(tǒng)的現實世界證據,表明企業(yè)在專注于特定任務時會以適應整個系統(tǒng)的行為為代價而無法適應。他認為,這種見解應該從根本上適用于大多數組織。


集中領導的風險

克萊門特還想看看是否有一些團隊比其他團隊在避免這個問題上更好。他對領導者的角色特別感興趣。在動蕩的時期,強大的領導者可以指導他們的組織適應嗎?

就像真實的公司一樣,電子競技團隊也有領導者(每個團隊一名球員指定為“隊長”),他們的角色是幫助團隊找到正確的比賽計劃??巳R門特能夠通過游戲中的溝通分析領導者的角色。他沒有記錄他們的評論,但是通過跟蹤游戲中的信號(稱為“ ping”),他可以了解領導者在團隊決策中涉及了多少其他成員。

在某些團隊中,信息以輪輻形式從領導者流向其他參與者。在另一些情況下,流程更加均勻和分散,因為玩家似乎在相互適應,而不僅僅是在聽隊長。

令人驚訝的是,克萊門特說,自上而下的指導并沒有太大幫助。具有扁平結構的團隊(每個人似乎都在談論和做出貢獻)更有可能意識到尋找新策略的必要,而不僅僅是交換新的英雄。只有當更新具有明顯而直接的全系統(tǒng)效果(例如游戲規(guī)則的深遠變化)時,具有主導地位的團隊才能更快地適應。

“這兩個結構似乎以不同的方式促進了變革,”克萊門特說?!霸谙喈斍宄M織應如何應對變化時,中央領導者可能會加快步伐。但是,當問題在于弄清楚如何做出響應時,較少的層次結構可能會更有效。”

克萊門特認為未來的工作應該研究這些結果如何應用于傳統(tǒng)公司。畢竟,大多數公司都聘請人才,他們的全部工作就是考慮戰(zhàn)略,審視范圍并開展展會。但是,電子競技團隊的領導者是球員的隊長-他們還在游戲中扮演英雄的角色,因此您可能會認為他們更容易忘記大局。但這確實表明,傳統(tǒng)組織的領導者在面對變革時,應該考慮更多地利用員工的知識,而不是自己尋求最佳的行動方案。


精益求變

克萊門特(Clement)的研究提出了另一個問題:適應戰(zhàn)略的組織是否會在變革后變得更加成功?

在傳統(tǒng)公司中,很難分析績效影響,因為正確的衡量標準往往值得商measure。但是在DOTA比賽中,對于哪支球隊最終贏得每場比賽并贏得一百萬美元的發(fā)薪日沒有任何歧義。這意味著克萊門特可以輕松地衡量適應對績效的影響。

有趣的是,他發(fā)現當團隊在更新后推出新策略時,他們更有可能輸掉該場比賽??巳R門特說,這實際上是有道理的:“嘗試新想法是一次反復試驗,很少能立即得到回報?!?但是,當他放眼長遠時,他發(fā)現那些創(chuàng)新的團隊最終勝過其他團隊,并增加了他們的獎金。
令人著迷的是:隨著英雄的更新,解決漣漪效應并改變游戲計劃的團隊最終表現更好。但是,當這些更新對整個系統(tǒng)產生直接影響時,例如對常規(guī)游戲規(guī)則進行大修,他發(fā)現對適應沒有明顯的好處。

一開始可能看起來很奇怪:當變化最重要時,適應真的能帶來最少的回報嗎?克萊門特說,但是關鍵不是團隊的戰(zhàn)略是否適合環(huán)境。它是否比對手的戰(zhàn)略更適合環(huán)境。因此,當變化的影響顯而易見時,每個人都可以適應并且沒有人獲得優(yōu)勢。當它們不明顯時,第一個發(fā)現它們可以帶來競爭優(yōu)勢。

從這個角度來看,公司還可能將變更視為機遇,尤其是當變更的后果不是立即顯而易見的時候。當事情發(fā)展很快時,自然會集中精力專注于使船舶保持航向。但是,這項研究表明,退后一步來思考您的前進方向以及整個組織的運作方式,這可能是明智的。

克萊門特說:“有時候,變化的含義比看起來要廣泛得多?!?“有些組件實際上并沒有相互依賴。也許他們不是以前,但是現在??赡軙l(fā)現新的協同作用。您越能拓寬視野,就越有可能在變化時期生存和繁榮?!?

 

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